ванна

Как читать и писать алгебраические шахматные обозначения

Anonim

Clker-Free-Векторные изображения / Pixabay

Одна из самых важных вещей, которую вы можете сделать, чтобы улучшить свои навыки в шахматах, - это научиться читать и писать шахматные записи. Знание нотации имеет решающее значение для изучения книг и игр более сильных игроков, а также позволяет записывать свои собственные игры для последующего просмотра.

К счастью, это займет всего несколько минут, чтобы изучить нотацию. вы узнаете, как читать и писать алгебраические обозначения - наиболее распространенную форму обозначений, используемую сегодня.

Во-первых, важно понимать, как называются квадраты. На диаграмме показаны координаты, используемые для именования рангов и файлов. С точки зрения Уайта, файлы слева направо называются от «а» до «ч». Ряды пронумерованы от 1 до 8, начиная с ранга, содержащего фигуры белых. Каждый квадрат назван объединением его файла и ранга. Например, квадрат, на котором Белый король начинает игру, это e1, в то время как Черная Королева начинает игру на d8.

Алгебраическая запись также использует сокращения для каждого типа произведения. Там довольно просто запомнить; в большинстве случаев аббревиатура является первой буквой названия произведения.

  • Бишоп Роок Куин Кинк Ночь

Обратите внимание, что рыцарь сокращен до N, чтобы избежать путаницы с королем. Также обратите внимание, что пешкам не назначается сокращение; для ходов пешки используются только квадратные имена.

Основы обозначений очень просты. Чтобы отметить движение, просто напишите аббревиатуру движущейся фигуры вместе с квадратом, к которому движется фигура. Например, перемещение епископа на квадрат d7 записывается как Bd7. Ход пешки использует только квадратное имя; перемещение пешки на е4 записывается просто как е4. Когда написано, ходы нумеруются как пары; 1. e4 Nc6 скажет нам, что своими первыми ходами белые переместили свою пешку е на e4, и черные ответили, переместив своего коня на c6.

Захват фигуры записывается путем размещения символа X между аббревиатурой фигуры и названием квадрата. Таким образом, если конь захватывает фигуру на a4, правильная запись - Nxa4. Когда пешка делает захват, мы должны указать, из какого файла игра пешки. Если пешка на е4 захватывает фигуру на f5, правильное обозначение - exf5.

Если ход приводит к проверке, обычно в конце хода добавляется +, например, Qd8 +. Мат обычно обозначается либо ++, либо #.

Рокировка обозначается по-разному в зависимости от того, на какую сторону короля рокируется. Рокировка королевского фланга обозначена 0-0, в то время как рокировка королевы отмечена 0-0-0.

Иногда более одного предмета одного и того же типа могут перемещаться к целевому квадрату. Например, возможно, у вас есть ладьи на a1 и f1, и вы переместите одного из них на d1. Простое написание Rd1 не даст нам достаточно информации; любой из грачей мог бы перебраться туда. Вместо этого мы добавляем немного дополнительной информации, чтобы мы знали, какая ладья сделала ход. Если бы это была ладья a1, мы бы написали Rad1.

Стоит отметить некоторые специальные ходы пешки. Раскрутка пешки пишется путем добавления символа =, за которым следует аббревиатура фигуры, на которую была повышена пешка Например, продвижение пешки на a8 ферзю можно обозначить как a8 = Q. En passant может рассматриваться как обычный захват, или, если вы чувствуете необходимость указать, вы можете добавить эп или другую заметку в конце хода.

Кроме того, для перемещения списков вы можете увидеть дополнительные аннотации при просмотре игры. Эти аналитические отметки обычно используются для обозначения хороших, плохих или интересных ходов.

  • !! - блестящий ход! - хороший ход? - плохой ход?? - Страшный ход / промах !? - интересный ход ?! - сомнительный ход

Это может показаться запоминающейся информацией, но после нескольких игр шахматная нотация станет второй натурой. Далее следует очень короткая тренировочная игра - если вы правильно следите за ходами, она должна закончиться знаменитым матом для белых, известным как помощник ученого.

1. е4 е5

2. Bc4 Nc6

3. Qf3 Bc5 ??

4. Qxf7 ++